Марксизм и видеоигры

Марксизм и видеоигры

Начав с аркадных автоматов 70-ых годов и примитивных по современным меркам приставок 80-ых, видеоигры прошли большой путь развития и стали неотъемлемой частью мировой культуры. По мере развития игровая индустрия сильно менялась: постоянно совершенствовались графика и анимация, изобретались новые принципы геймплея, забывались одни жанры и возникали другие.

Но неизменным остался главный принцип, выделяющий игры на фоне остальных форм искусства: вовлеченность игрока в происходящее. Это наделило их большой художественной выразительностью, увлекательным игровым процессом и стало причиной огромной популярности игр.

Видеоигры как современная форма искусства должны интересовать коммунистов в первую очередь как инструмент воспитания и образования общества. В данном материале мы рассмотрим современные тенденции в игровой индустрии и выделим их негативные моменты, связанные, в том числе, с их товарным характером, а также узнаем, в воспитании каких моральных качеств и в развитии каких человеческих навыков они могут поспособствовать.

Данный материал будет интересен не только разбирающимся в теме товарищам, но и тем, кто почти не знаком с видеоиграми (а таких действительно больше, чем может показаться).

Жанры видеоигр

Прежде чем перейти к анализу непосредственно видеоигр, следует сперва разобраться в них самих: чем они являются, как устроены и что из себя представляют на данный момент.

Как и любое полноценное искусство, игры различаются по жанрам. Жанры здесь отличаются не только художественной составляющей или центральной темой повествования, но и чисто механическим исполнением. Так как видеоигра в первую очередь создана для того, чтобы в неё играли, она обладает своими игровыми механиками. В одном случае игроку нужно совершать какие-либо действия с видом от первого лица, а сам игровой процесс довольно динамичен; в другом – взять под контроль целый город или государство. От различия игровых механик и идейного посыла в повествовании и зависит уникальность игры.

В данный момент наиболее популярны следующие игровые жанры: action-игры (экшены), аркады, стратегии и симуляторы, приключенческие и ролевые игры. При этом, каждый из этих жанров имеет свои собственные поджанры. Например, стратегии. Их игровая механика строится на симуляции управления какой-либо структурой или организацией. Если в роли этой структуры выступает армия, то стратегия является тактической. В ней игроку необходимо вести боевые действия с компьютерным или живым противником.

Экшены строятся на активном движении внутри самой игры. К примеру, всем известная серия игр про Марио. Большинство игр серии представляют собой платформер, суть которого заключается в преодолении различных препятствий: платформ, лестниц, противников. При этом камера имеет двухмерный вид “сбоку”. Экшенами являются и различные 3D шутеры, завязанные на механике стрельбы, вроде популярных серий Call of Duty или Battlefield. Родственным к экшен играм по динамике игрового процесса являются аркады. Аркадой может называться как экономический симулятор, так и файтинг или любой другой спортивный симулятор, вроде футбольной серии FIFA. Главной же отличительной чертой аркады в сравнении с экшен играми является интенсивный, но короткий по времени игровой процесс.

За 30 лет геймплей игр про Марио почти не поменялся. Несмотря на смену декораций и графики, это всё такой же динамичный платформер, каким была и всемирно известная первая часть.

Приключенческие игры имеют общую идею – перемещение по игровому миру, активное с ним взаимодействие и концентрация на сюжете, но могут иметь различные механики реализации этой идеи. Приключение или производное от английского адвенчура (adventure game), может быть как экшеном или квестом, так и головоломкой.

Ролевые игры схожи по своему принципу с адвенчурами . Этот жанр имеет различные исполнения: и как шутер от первого или третьего лица, и как изометрическая (т.е. с видом «сверху») тактическая или пошаговая стратегия и даже как визуальная новелла. Жанр имеет давнюю историю и много традиций, но суть остается прежней: ролевая игра (или же RPG) делает акцент на отыгрывании игроком роли, которую он выбирает из представленных.

The Elder Scrolls V: Skyrim – почти классический пример ролевой игры, в которой игрок берёт на себя роль воина в фэнтезийном мире.

Игровых жанров и их подвидов еще очень много. Мы затронем более детально как уже названные, так и другие жанры по мере повествования, разбирая на их примере то, чему игры способны научить человека.

Общая статистика, рынок

Немаловажной информацией для понимания темы будет как общая статистика о количестве игроков в мире (то есть статистика популярности игр), так и устройство нынешнего рынка, которое позволит понять роль цифровых развлечений в современной структуре капитализма.

По данным аналитического агентства NewZoo за нынешний год в мире наблюдается около 2.5 миллиардов игроков, что на 300 миллионов больше, чем в прошлом году. По России существует несколько докладов за различные периоды, суммируя данные которых можно заключить, что на данный момент как минимум половина населения России является активными игроками. Более точную информацию дает NewZoo за 2018 год в “Russia Games Market 2018”: 65.2 миллиона игроков.

Размеры рынка видеоигр предполагают большую прибыль. При этом этот рынок давно поделен между наиболее крупными корпорациями, то есть капитал в игровой индустрии имеет монополистический характер. Согласно докладу за декабрь 2018 года все того же агентства NewZoo “Top 25 Public Companies by Game Revenues”, ситуация на рынке следующая.

Первое место по прибыли занимает китайская инвестиционная кампания Tencent ($19,733 млн). Ей принадлежит дочерняя студия Riot Games, известная своей онлайновой игрой League of Legends, которая в 2018 заняла третье место среди условно бесплатных игр и принесла доход в размере $1.4 млрд. За ней следует японская Sony ($14,218 млн), которая не только производит самую популярную консоль PlayStation, но также через подразделение Sony Interactive Entertainment владеет правами на множество игр, среди которых известные проекты: God of War, Bloodborne, Gran Turismo, MediEvil, The Last of Us и другие.

Далее идут Microsoft, производящая консоли и игры ($9,754 млн), Apple, держащая рынок мобильных игр и приложений на устройствах IOS ($9,453 млн), Activision Blizzard ($6,892 млн), известная по Overwatch, сериям игр Starcraft, Warcraft и др. Так выглядит топ 5 наиболее крупных по прибыли корпораций игровой индустрии.

За последние годы рынок видеоигр достиг огромных размеров, а его ключевыми игроками выступают крупные монополии, которые в погоне за прибылью далеко не ограничиваются одними только играми. Например, Sony производит не только игровые консоли, но также целый ряд электронной техники: от телевизоров до телефонов и фотоаппаратов. То же касается и Microsoft, которая по мере развития видеоигр привлекла свой капитал в эту индустрию и теперь известна консолью Xbox, прямым конкурентом PlayStation от Sony.

Игровые консоли являются наглядным примером монопольного характера индустрии. На данный момент Sony и Microsoft полностью подчинили себе этот рынок. Вопреки сказкам о “честной рыночной конкуренции”, на консольном рынке существует практика договоров между производителями консолей и игр, по итогу которых определенные игры создаются заранее под одну из приставок, становясь их постоянными эксклюзивами. То есть, речь идет о контролировании рынка корпорациями при помощи имеющихся у них веса и влияния.

Именно такая практика во многом обеспечила нынешний успех Sony PlayStation: для того, чтобы поиграть в ставшие хитами Uncharted, The Last of Us, Heavy Rain, Metal Gear Solid 4, God of War 3 и многие другие игры – игроку приходилось покупать японскую консоль. Точно такой же практикой, хоть и менее успешной, занимались и Microsoft: Gears of War, серия Halo, Forza Horizon были их эксклюзивами. И хотя сейчас компания отказались от практики эксклюзивов, сделав акцент на “мультиплатформенности” (когда игры выходят как на приставках, так и на персональных компьютерах), Sony все также продолжает свою политику. Интересно, что основные игры серии Uncharted всегда выходили только на PlayStation, что предполагает давнюю договоренность между студиями.

 

PlayStation 4 и Xbox One – представители наиболее современного поколения игровых консолей.

Такова картина рынка. Вне всяких сомнений, наличие на нем корпораций-гигантов, контролирующих несколько дочерних организаций и целые сферы рынка (консольный рынок как пример) обуславливает монополистический характер игровой индустрии, а сами игры давно стали не только популярным развлечением, но и крупным бизнесом.

Товарность и современные тенденции

Однако в рамках капиталистического способа производства видеоигры являются в первую очередь товаром и лишь затем искусством. Это значит, что помимо чисто творческих процессов, на них оказывают большое влияние и тенденции рынка. Именно они в настоящий момент и определяют в большинстве их развитие. От того, будет прибыльным жанр или нет, зависит само его существование и распространенность в индустрии. Здесь стоит учитывать следующие моменты.

Во-первых, видеоигры – очень популярный вид досуга и развлечения. Это имеет значение, исходя из товарного характера капиталистической экономики. Видеоигровая индустрия – большой бизнес, приносящий миллионные доходы разработчикам и издателям. Например, относительно недавняя Red Dead Redemption 2, как сообщает издатель Take-Two, за первую неделю продаж принесла доход в 700 миллионов долларов.

Индустрия цифровых развлечений в рамках капиталистического производства, как и остальные виды товаров, существует в первую очередь ради прибыли. А это значит, что художественная ценность игр, принципы и цели, исходя из которых они создаются, всегда отталкиваются от задачи извлечения максимальной прибыли. Именно это и определяет тенденции в развитии видеоигр как искусства.

Чтобы извлечь максимальную прибыль, игра должна быть максимально увлекательной, ориентированной на наиболее широкую аудиторию. Таким образом, самыми популярными жанрами видеоигр на данный момент являются соревновательные мультиплеерные проекты в жанрах ММО и MOBA, шутеры, коллекционные карточные игры и молодой, но очень популярный жанр Battle Royale. “Батл-рояль” – молодой соревновательный жанр, в котором отдельные игроки или группы игроков соревнуются друг с другом на открытой карте. Побеждает тот, кто остается в живых к концу игры, уничтожив как можно больше соперников.

Эти жанры в основном представлены играми с Free-To-Play моделью, то есть условно-бесплатными, вроде World of Tanks, War Thunder и Fortnite. Структурно они напоминают ММО игры, но в них игровой процесс намеренно усложнен, дабы принудить игрока тратить реальные деньги для “прокачки” (то есть донатить).

Подробную статистику рынка дает аналитическая компания SuperData в своем обзоре прошлого года “2018 YEAR IN REVIEW”. Согласно ему, 80% дохода от всех игр в 2018 году относятся именно к Free-To-Play модели, топ-10 из которых составили преимущественно вышеназванные жанры. При этом мобильный рынок игр сопоставим по размерам с консольным и компьютерным, во много раз даже превышая их.

Огромный рынок мобильных игр и возможность легко извлечь прибыль привели к тому, что мобильные магазины буквально наводнены однотипными кликерами, которые практически ничем не отличаются друг от друга и преследуют одну цель – выкачать деньги из игрока. Даже иконки у них почти одинаковые!

Из $119,6 млрд, заработанных индустрией, за мобильными играми осталось $61,3, что почти в два раза больше чем с PC ($35.7 млрд) и в пять раз больше чем с консолей ($12.7 млрд). По жанрам они практически не отличаются, разве что на телефонах заметно доминирование простеньких стратегий с большим присутствием доната. Если рассмотреть компьютерный сегмент рынка, то его топ 10 в 2018 году, за исключением GTA 5 и RDR 2, составили мультиплеерные проекты, преимущественно в жанре шутера и спорта.

Таковы тенденции в игровой индустрии на данный момент. И пока нет причин в них сомневаться: все больше компаний делают акцент на онлайне, включаясь в погоню за трендами. Даже те студии, которые до сих пор отличались консерватизмом, стали создавать онлайн-игры в популярных жанрах. Например, компания Bethesda Softworks известная своими ролевыми играми и воспринимавшаяся до сих пор игроками в качестве «оплота» одиночных игр. Как известно, Bethesda в прошлом году выпустила крайне неудавшийся Fallout 76 (для которого она готовит режим Battle Royale) и готовится выпустить мобильную The Elder Scrolls Blades в этом.

Стоит также упомянуть о том, что на недавней выставке игр E3, помимо прочего, были представлены и игры для смартфонов – все это вполне соответствует желанию приобрести долю на мобильном рынке. Таким образом, индустрия видеоигр верно следует законам товарного производства: все больший акцент ставится на извлечение прибыли, а не создание вдумчивых художественных произведений, которые, к тому же, дорогие в производстве.

Какое это имеет значение? Тут, мы подходим ко второму пункту: мультиплеерные  соревновательные проекты, мобильные игры, батл-рояли и прочие трендовые сейчас направления не ставят своей целью что-то рассказать или чему-либо научить игрока. Их художественная выразительность не распространяется дальше красивой картинки и стильного дизайна, выполняющих лишь функцию привлечения игроков.

Соревновательные жанры не только не ставят своей задачей воспитание и образование, но сами по своей природе лишены средств для такой работы. Они являются лишь развлечением, средством для расслабленного времяпровождения.

Очевидно, что если мы желаем поставить игры на пользу обществу, чтобы они не только развлекали, но также помогали в обучении и самообразовании, то стоит обратиться за этим к другим играм. Играм, чье художественное исполнение не служит ограниченной формой без содержания. Играм, которые полностью концентрируют на себе внимание игрока, раскрывая в полной мере свою выразительность и рассказывая ему историю. То есть – к однопользовательским проектам, сюжетно ориентированным играм.

Жанры и их анализ

Игры как интерактивное произведение

Видеоигры обладают большой художественной выразительностью. Если рассматривать игры с этой точки зрения, то можно сказать, что сюжетные игры являются таким же художественным произведением, как литература или кино. Они тоже способны рассказать историю, в которой будет место и конфликту и развитию героев. Эмоциональная же связь игрока с персонажами, большая чем в кино или литературе за счет его прямого участия в происходящем, упрощает восприятие событий и сопереживание героям. Эффект от этого сопоставим с эмоциями, которыми обогащает “традиционное” искусство: человек проникается персонажами, симпатизирует их поступкам, перенимает их моральные качества, взгляды и идеи.

К сожалению, пока существует не так много игр, поднимающих в своем сюжете по-настоящему острые социальные вопросы и формирующих достойные подражанию моральные образы. Но, тем не менее, можно выделить некоторые из них.

Например, нуарный детектив 2011 года – L.A. Noire, разработанный австралийской Team Bondi под издательством Rockstar Games. Сюжетно игра – классический детектив в антураже послевоенных 40-ых годов Америки. Главный герой, отставной морпех ВМФ США Коул Фелпс, по мере своего карьерного роста становится детективом и оказывается втянутым в расследования самых разных преступлений: от ограблений до убийств. По ходу сюжета, Коул сталкивается с коррупционным сговором страхового фонда, в который замешаны правительство, мафия и чиновники полиции. Структурно,  L.A. Noire – классическая история о честном полицейском, протестующим против несправедливости и продажности властей. И хотя игра не раскрывает истинных причин зла, с которым борется главный герой, она, тем не менее, является тем представителем современных игр, герои которых вызывали бы симпатию своей искренностью, принципами и моралью.

Возвращаясь к острым социальным вопросам, можно вспомнить французскую компанию Ubisoft. Но не за её серию Assassin’s Creed, к ней мы вернемся позже. Летом 2014 года, за месяц до столетней годовщины начала Первой Мировой войны, подразделение компании Ubisoft Montpellier выпустило непривычный для издателя квест-головоломку в антураже Первой Мировой. Valiant Hearts: The Great War повествует о судьбе одного из миллионов французских призывников. «Доблестные сердца», в отличие от большинства игр о войне, делает акцент на её ужасах. Эту игру можно назвать одной из немногих, которая рассказывает игроку правду об империалистической войне.

Несмотря на мультяшную графику и отсутствие рефлексии о причинах войны, это не помешало ей рассказать трогательную историю о выживании человека и показать разрушения, которые потрясли мир в начале прошлого века. Примечательно, что во время прохождения игроку не нужно никого убивать; это еще раз подчеркивает антивоенное настроение игры.

Одиночные сюжетно-ориентированные игры способны поднять сложные социальные и исторические вопросы, раскрыть многие положительные человеческие качества, создать достойный образ для подражания. Но, к сожалению, подобных игр не так много. Зачастую сюжет является лишь поводом для игрового процесса, причиной по которой игрок будет совершать те или иные действия. Не говоря уже о том, что большинство студий в разработке игр отталкивается от простой формулы: как можно более увлекательно, как можно менее вдумчиво. Понятно, что в ней почти не остается места для серьезной истории, которую можно было бы поставить в один ряд с классикой литературы или кино.

Очевидно такова воля, которую им диктуют законы товарного производства. Столь сильный потенциал у сюжетных игр точно не останется незамеченным. Когда же общество в будущем сможет освободить производственные отношения и культуру от сковывающего их развитие капитала – тогда то и настанет подлинный расцвет игр как художественных произведений. Пока же нам остается только «вылавливать» те немногие произведения, которые привносят нечто положительное в сознание человека.

Стратегии, игры-симуляторы и «учебники истории»

Если с тем, как игры могут формировать и культивировать в людях определенные моральные качества и идеи все более-менее понятно, то как игры могут поспособствовать в расширении кругозора игрока? Здесь все куда интереснее.

Для того, чтобы последовательно рассмотреть этот вопрос, следует выделить несколько жанров: глобальные стратегии, симуляторы и своеобразные интерактивные «учебники истории». Последние не являются самостоятельным жанром как таковым; речь идет об играх, которые выбрали фоном разворачивающегося сюжета какую-либо историческую эпоху. Но обо всем по порядку.

Глобальные стратегии

Мы не будем углубляться в историю стратегий, отметим лишь что основная концепция и идеи жанра возникли с выходом первой Civilization Сида Мейера и Брюса Шелли в далеком 1991 году. Какие идеи и концепции лежат в основе глобальных стратегий?

В первую очередь это целый комплекс игровых механик, позволяющих игроку управлять государством и обществом. А именно: экономическая, политическая, культурная и общественная. При этом уровень проработки и попросту наличия одной из механик разнится от игры к игре. Некоторые и вовсе делают акцент исключительно на одной из них. Например серия Total War концентрируется преимущественно на тактических битвах.

С 1991 года прошло немало времени, стратегии успели сильно видоизмениться и разделиться на различные поджанры, зачастую разительно отличающиеся друг от друга. Но неизменным остались два ключевых принципа:

  1. привязка к определенному историческому периоду,
  2. акцент на одной или нескольких механик управления обществом.

Именно это и выделяет стратегии как самостоятельный видеоигровой жанр и наделяет их большим образовательным потенциалом.

Как это работает? Игроку необходимо взять контроль над одним из представленных обществ, у которых на момент начала игры есть определенный государственный строй, экономическая политика, набор национальных модификаторов. В зависимости от исторической эпохи, региона и действия случайных факторов, игрок постепенно развивает подконтрольную ему страну, ставя и добиваясь собственных целей. В этом ему сопротивляются определенные игровые силы, как внутри страны, так и за её пределами. Чтобы чего-то добиться, игроку необходимо успешно руководить обществом, что требует от него изучения и освоения механик его управления.

Для наглядности, возьмем в качестве примера одну из многочисленных стратегий шведской кампании Paradox Entertainment, а именно – Europa Universalis. Выбрав стартовой датой середину 15 века и Японию как страну для игры, игрок столкнется с феодальной раздробленностью средневековой Японии. Играя за сёгуна и принадлежащие ему несколько провинций, игрок обнаружит всю остальную страну разделенной между различными феодальными князьями (японскими даймё), лишь формально подчиняющимися сёгуну. Следовательно, своей первой глобальной целью игрок поставит объединение Японии.

Сталкиваясь с нежеланием феодальных князей подчиняться центральной власти, ведя с ними попеременно различные войны, заключая одни союзы против других и решая происходящие иногда события, игрок получает представление о средневековом японском обществе. И более широко – о феодальных отношениях вообще. Эффект от игры усиливается различными культурными аспектами цифровой реставрации эпохи: соответствующая региону музыка, графика, изображающая часть материальной культуры данного общества в данный период, различные религиозные и исторические события.

Можно также вспомнить и другие игры той же кампании, например: Crusader Kings 2 и Victoria 2. Если “Европа” охватывает временной период преимущественно с конца средневековья до начала промышленной революции, эти две игры узконаправленны каждая в свою эпоху.

Crusader Kings 2 во много раз умножают опыт игрока в управлении феодальным обществом. Преимущественно за счет широкой системы персонажей, призванной симулировать отношения между различными классами средневекового общества: вассалов, князей, баронов, крестьян и т. д. Именно в “Крестоносцах” игрок получает наглядное представление об общественных отношениях периода феодализма, о жестокости, беспринципности и суровых условий быта, о которых он впервые узнает в школе.

Victoria 2 же всецело посвящена периоду промышленной революции. Начиная основной сценарий в 1836 году, игра проводит игрока сквозь историю развития капитализма, капиталистической промышленности, национально-освободительных войн и стремительного изменения общества вплоть до середины 30-ых годов XX века. Именно это является отличительной чертой данной игры. Игроку предлагается сделать акцент на развитии производства, реформировании общества, преодолении феодальных пережитков, повышения грамотности среди населения и постепенной, но неизбежной смены правительств.

Консервативных монархистов по мере роста в стране капиталистов и грамотных сменяют буржуазные либеральные и демократические республики, а рост рабочего движения и возникновение коммунистической идеологии приводит к социалистическим революциям. За всем этим скрывается борьба классов. К слову, именно в «Виктории» Paradox впервые реализовала систему общественных классов и прослоек, из которых составляется население страны.

Все это работает на то, чтобы погрузить игрока в атмосферу определенной эпохи, дать ему представление об обществе, в котором он не жил. Увлекая игровым процессом, который напрямую связан с историей и историческими процессами, игра дает игроку знания в областях географии, социологии и истории, но самое главное – побуждает интерес к дальнейшему их изучению. Проводя игрока через различные эпохи и втягивая его в разрешение социальных, политических и экономических конфликтов, стратегия дает игроку представление об устройстве общества в прошлом, законах и причинах его изменения. А это уже – область исторического материализма.

Конечно, ни одна из затронутых стратегий не была создана с целью наглядно объяснить игроку классовую теорию. И это находит свое отражение в неполном раскрытии темы способа производства в различные эпохи. А представление о классах и их борьбе игрок получает на подсознательном уровне, лишь как результат собственной рефлексии над полученным в игре опытом.

Однако, сам жанр глобальных стратегий строится на изучении истории и приблизительно правдоподобном её воссоздании. Иначе они попросту бы не работали. Даже нынешнего опыта создания стратегий достаточно для того, чтобы дать игроку подробное представление о законах развития общества. Они лишь скованы не до конца последовательным анализом исторических эпох.

В этом им не достает более детального подхода к вопросам классового устройства общества и продуманной системы внутриигровой энциклопедии. Она могла бы стать источником знаний по тем вопросам, которые игра в силу своих ограничений не способна раскрыть в полной мере. А помимо этого, доминирования темы борьбы классов в игровом процессе.

Игры-симуляторы

Не менее интересны игры из категории узко-специфического игрового опыта, такие как экономические стратегии или песочницы в космическом сеттинге. Для упрощения, игры, которые дают игроку опыт в определенном узком направлении, мы назовем общим словом «симуляторы». Эта область игр гораздо обширнее стратегического жанра, поскольку включает в себя множество проектов. Но их потенциальная польза для кругозора игрока довольно очевидна – познакомить его с тем или иным видом деятельности человека, расширить его знания в определенной области.

Возвращаясь ненадолго вновь к теме стратегий, можно выделить экономические стратегии, а конкретно: градостроительные симуляторы. По существу, это узконаправленный игровой опыт в области архитектуры и городской логистики. Может ли он быть полезен? Для того, чтобы познакомить игрока с принципами планирования городской среды и побудить интерес к теме – вполне.

Сюда относятся и многочисленные экономические стратегии, вроде серий ANNO и Tropico или игры Factorio, Banished и Mashinky. К этому можно добавить и бесчисленное количество авиасимуляторов: например, культовый в России Ил-2 Штурмовик, позволяющий игроку окунуться в атмосферу воздушных боев Великой Отечественной.

В “Ил-2 Штурмовик” все элементы самолета детально воссозданы и влияют на игровой процесс.

Вспоминая о космическом сеттинге, следует назвать Kerbal Space Program, видеоигру о создании космических кораблей и запуске их в космос для его изучения. KSP делает акцент на реализме, симулируя реальные показатели давления, высоты, скорости т.д. Игровой процесс разделен на несколько фаз (проектирование, полет и навигация в космосе), в каждой из которой игра выступает и как конструктор космических ракет и как симулятор пилотирования в космическом пространстве. Базовые представления о физике просто необходимы для удачной игры, а в случае отсутствия таковых – игра может дать их игроку, став своеобразной “практикой” теоретических знаний по физике.

Каждая из этих игр по мере своих сил знакомит игрока с определенным видом деятельности человека, дает ему представление о них и побуждает интерес к их дальнейшему изучению. Этому способствует игровой характер проектов – увлекательное времяпрепровождение, за которым лучше и наглядней усваивается информация. Конечно, ни куда при этом не девается оговорка об ограниченности механик игры: вполне возможно, что транспортный симулятор Mashinky не даст вам академических знаний о работе ж/д линий. Но дать представление и заинтересовать – с этой работой представленные игры справятся отлично.

«Учебники истории»

Выше мы упомянули о существовании игр, которые фоном для разворачивающегося сюжета выбрали определенную историческую эпоху в прошлом. Здесь, не в пример предыдущим жанрам и направлениям, мы имеем дело лишь с потенциалом. Пока, к сожалению, не так много полноценных игр, которые можно было бы назвать интерактивными учебниками истории. Однако же, одна известная серия игр показала, что создать такой учебник вполне возможно. Речь идет о серии игр Assassin’s Creed.

Оставляя в стороне сюжет и историю мира серии, как не интересующие нас подробности, мы хотели бы сосредоточиться на подробной и мастерски выполненной реконструкции истории. Главное достижение Ubisoft как студии-разработчика это почти дотошно воссозданная материальная культура и атмосфера различных исторических периодов.

Пожалуй, мало в какой другой игре можно взглянуть на Флоренцию или Рим эпохи Возрождения, побывать в Тринадцати колониях в канун американской революции, на себе прочувствовать величественность революционного Парижа и увидеть быт и культуру древних Египта и Греции. А именно такой опыт может дать эта серия игр. Ubisoft достигли наибольшего мастерства в цифровой реконструкции истории в восьмой части серии, Unity, действия которой разворачиваются как раз в канун Великой Французской буржуазной революции. Но здесь присутствует одна проблема.

 

Серия позиционирует себя как крупный блокбастерный проект, который не свободен от законов товарного производства. Для поклонников творчества Ubisoft давно не является секретом конвейерный характер серии: раз в год или два кампания выпускает новую игру. Единожды испытав успех и прощупав золотую жилу, французы бросили все силы на то, чтобы поставить производство на поток. Но вместе с деградацией творческих сил студии, наоборот, развивались её технические способности, мастерство в подходе к воссозданию истории. В этом и заключается главная проблема серии – в противоречии формы и содержания.

Невероятно детально воссозданный антураж контрастирует с бездарным, глупым и несерьезным сюжетом Assassin’s Creed: Unity. Повествование всех игр серии строится вокруг конспирологического противостояния асассинов и тамплиеров. Становится по-настоящему жаль труд игровых дизайнеров и историков-консультантов, вложенный в цифровой Париж. Трудно найти игру, которая так точно и выразительно могла бы воссоздать культуру барокко и показать революционное настроение парижских масс. Но все эти достижения бездарным образом превращаются в ноль несерьезным и глупым сюжетом. А ведь добавь в игру простую, но взрослую историю о человеке, оказавшемся посреди исторического процесса и дополни её подробной внутриигровой энциклопедией – получился бы мощнейший экскурс в историю классовой борьбы буржуазии и феодальной аристократии.

На выходе мог получится хороший довесок к школьному или даже университетскому курсу истории. Увлекательный игровой процесс при должном исполнении способен обеспечить правильное её понимание для учеников. А самое главное: сформировать у них представление об изучаемом периоде, наглядно продемонстрировать быть, культуру, мораль и нравы эпохи.

RPG

Основные идеи и механики ролевых игр были сформированы задолго до того, как они стали полноценным видеоигровым жанром. История RPG берет свое начало с первой коммерческой настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Ставшие впоследствии культовыми, “Подземелья и Драконы” заложили основу для современного жанра. Его отличительными чертами являются полностью или частично выдуманный мир, большой инструментарий создания персонажей со своими характеристиками и навыками, глубина проработки персонажей и вариативность прохождения.

В самом названии жанра отражена его суть – отыгрывание игроком определенной роли. Это также восходит своими корнями к правилам настольной D&D, когда небольшая группа игроков собиралась за одним столом, на котором находились правила, игровые кости и ведущий. Игровая партия была построена на путешествии игроков по фэнтезийному миру и выполнение ими заданий (квестов). В начале партии участники создавали себе собственных персонажей: выбирали им расу, класс, базовые параметры, сочиняли для них биографию. Дальнейшая игра проходила в зависимости от действий игроков и событий, которые с ними происходили. Но всегда они оставались в рамках своих ролей: боевых магов, неразговорчивых воинов, бесшумных убийц, коварных интриганов.

По мере развития видеоигр, возникли первые попытки перенести механику D&D в видеоигровую плоскость. В более раннюю эпоху видеоигр следует выделить такие игры, как Ultima, Wizardry, Wasteland, Dragon Quest и Final Fantasy, а в более позднюю – серии Elder Scrolls, Diablo, Fallout, Mass Effect и Dragon Age. Да, при  переносе на компьютерную платформу ролевые игры потеряли “дух” настольных партий: теперь уже за игровым процессом не было уютной компании друзей, воображение заменила графика, а вместо ведущего появились скрипт и текстовая строка. Неизменным остался главный принцип ролевых игр: отыгрывание игроком роли.

 

Ultima – одна из старейших RPG.

Концепция RPG и традиции жанра позволяют создать мощную историю, в которой будет место темам борьбы за лучший мир, справедливости, прогресса и человечности. При этом на данный момент почти не существует игр, которые бы целиком посвящали себя этим темам. В целом ряде игр и ролевых серий можно выделить отдельные достоинства, которые соседствуют с непоследовательностью и банальным нарративом об абстрактном зле и абстрактном добре. И хотя таких игр немного, некоторые назвать все же можно.

The Elder Scrolls

Красной нитью всей серии проходит конфликт различных рас игрового мира между собой. Особенно рельефно тема ксенофобии и культурного экспансионизма была затронута в третьей номерной части под заголовком “Morrowind”.

В дальнейшем в серии неоднократно будут подниматься вопросы ксенофобии и сосуществования рас. То, что у разработчиков действительно хорошо получилось, так это изображение подобного рода конфликтов: неприятии одной расы другой как предрассудок. Но никогда он не получал должного развития; Bethesda не давала игроку задуматься над истинными противоречиями рас, за которыми скрываются захватнические интересы их правящих элит, сводя все к банальным культурным различиям. Впрочем, это не значит, что ксенофобия, доведенная до крайнего шовинизма, была плохо изображена в играх серии.

Fallout

Но не только сюжет как таковой может рассказать историю, немалое значение имеет и сеттинг. Так вышло со знаменитой серией постядерного ролевого приключения Fallout, а вернее – с её оригинальной дилогией. Сюжетно он не отличается от подобных ему произведений в антураже постапокалипсиса. В нем почти не преобладает тема борьбы выживших людей с хаосом, анархией и воцарившимися дикими порядками. Но Фоллаут берет другим. Это один из тех случаев, когда мир игры не является лишь декорацией или поводом, служащих сюжету. Сеттинг игры следует рассматривать как независимого от глобального сюжета рассказчика.

В ретрофутуристическом мире Fallout дефицит топлива привел к ядерной войне между КНР и США. Действия игры разворачиваются на западном побережье Америки через 80 лет после атомного апокалипсиса. Выжившие люди и те, кому удалось спастись в специальных убежищах, за это время наладили относительно нормальную жизнь, обустроившись в разрушенных городах или возведя свои собственные из мусора и подручных ресурсов. Америка хотя и была превращена в Пустошь, но жизнь в ней сохранилась.

Но какова картина этой жизни? Здесь-то Fallout и раскрывается, став самым узнаваемым в массовой культуре образом постядерного мира.

Засохшие пустыни, уничтоженная радиацией природа и экология, отсутствие закона и порядка, вследствие чего за пределами населенных пунктов зверствуют многочисленные группы бандитов. Но и в городах не все спокойно: конкурентная борьба преступных группировок и возрождающегося класса эксплуататоров и рабовладельцев. Вместо морали и “общественного договора” – право сильного. Довершает картину графика: игра выполнена с доминированием в ней темных оттенков, а всепоглощающая ржавчина мусора, домов и старой техники буквально сочится с экрана мониторов. Жестокость мира подчеркивается обилием крови и реализмом в изображении смерти.

Может Fallout и не относится к себе серьезно, в конце концов, игра славится своим черным юмором, а разработчики не ставили своей целью антивоенную пропаганду. Однако, их талант позволил им создать пусть фантастичную во многом, но правдоподобную в своей сути картину выжженного войной мира. Картину очень популярную и легко узнаваемую. Теперь в массовой культуре есть образ жизни, которая может ожидать людей после атомной войны. Этот образ – очень непривлекателен, он подкрепляет с культурной стороны антивоенные настроения человечества.

JRPG

Параллельно Европе жанр ролевых игр развивался в Японии – крупном индустриальном центре современности. Приобретя черты местного колорита и впитав в себя особенности японской видеоигровой культуры, RPG трансформировался в JRPG, то есть японские ролевые игры. Они отличаются большим акцентом на сюжете с преобладанием линейного повествования и более фэнтезийным, сказочным образом. Отличаются они и своей собственной боевой системой, концентрирующейся на командных боях: в японских RPG игрок как правило управляет не одним конкретным персонажем, а целой группой героев.

Классическим представителем JRPG является серия Final Fantasy. Её история очень богата, а только номерных частей на данный момент пятнадцать игр. Но из общего фона серии выбивается Final Fantasy VII. Мир игры представляет собой вымышленную планету, власть над которой захватила в свои руки энергетическая мегакорпорация Шин-Ра. Её экономическое господство основано на монопольной добычи т.н. “Мако” – энергии, которую корпорация использует как электричество.

Образ мегакорпорации, подчинившей себе все аспекты жизни общества показан в игре очень рельефно: компания не только контролирует все органы власти, но имеет армию, элитные подразделения, тайную полицию и собственное телевидение. Штаб-квартира Шин-Ра находится в самом большом мегаполисе планеты, Мидгаре, который управляется назначаемым ею мэром.

Сам мегаполис окружен крепостной стеной, закрывающей его плотным кольцом, вдоль которого расположено 8 Мако-реакторов, из-за действия которых сотни километров в радиусе от города превратились в безжизненную пустыню. Мидгар разделен на 8 секторов, соответствующих восьми районам города. Основные районы, в которых живут богатые горожане, находятся над землей, в то время как под ними расположены гигантские трущобы.

Довершает идейный посыл 7 части сама “Мако-энергия”. По сюжету игры, она является жизненными силами планеты, высасывание которой её убивает. Таким образом, нарратив Final Fantasy 7 складывается очень простой. Капиталистическая монополия нещадно эксплуатирует ресурсы родной планеты, постепенно уничтожая её экологию самим фактом добычи энергии. При этом капитал накрепко сросся с государственной властью, эксплуатируя труд тысяч рабочих и жестко подавляя общество. Сюжет игры – яркая аллюзия на современный мир.

MMORPG

Многопользовательские игры давно стали прибыльным направлением в игровой индустрии. Соревновательные жанры привлекают большое количество игроков, принося кампаниям большие прибыли. Не оказался в стороне от этого и жанр RPG. Перенеся основы ролевой системы и некоторые традиции жанра на рельсы многопользовательского игрового процесса, возникли MMORPG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.

О нем практически невозможно сказать ничего серьезного. И хотя существуют примеры MMO проектов, выделяющихся своими сюжетными кампаниями, вроде Star Wars: The Old Republic, World of Warcraft или The Elder Scrolls Online, большинство представителей жанра ничего из себя не представляют. Они не располагают к вдумчивому повествованию или раскрытию каких-либо персонажей, их мотивов, идей и взглядов; нельзя в них обнаружить и какой-либо социально-исторической повестки. На данный момент, онлайновые RPG – это чистый геймплей, с многочасовой “прокачкой”, накоплением опыта, вещей, ресурсов, различные массовые мероприятия, обычно ограничивающиеся совместным истреблением внутриигровых противников.

World of Warcraft – легендарный представитель MMORPG, выпущенный в 2004 году и живущий до сих пор.

Невозможно представить MMORPG и без внутриигровых платежей и системы доната – собственно того, за счет чего и держится прибыль разработчиков. Большое количество времени и монотонное повторение игровых действий, требуемых для достижения новых игровых возможностей побуждает игроков вливать в игру деньги для ускорения игрового прогресса. Таким образом, онлайновые ролевые игры не являются хоть сколько-нибудь серьезными произведениями. В них присутствует только одна сторона товара – то, сколько прибыли они приносит капиталисту, а их полезность для игрока сведена к минимуму.

Шутеры

На данный момент жанр представляет из себя либо дорогие блокбастеры, которым нечего предложить игроку кроме механики стрельбы, либо мультиплеерные проекты по типу Overwatch. Этот жанр меньше всего выделяется вдумчивым повествованием или серьезной социальной повесткой. В большинстве своем шутеры, вроде уже упомянутых Call of Duty или Battlefield, используют сюжет как повод для геймплея, являясь клишированной историей о борьбе “хороших парней” с “плохими”.

В жанре трудно найти произведения, которые бы концентрировались на серьезных темах. Доминирование шутерной механики, эстетизация оружия и насилия, линейная структура сюжета скорей располагают разработчиков к созданию красочного боевика с поверхностной историей, нежели вдумчивого произведения. Игра о мире победившего нацизма Wolfenstein, которая, казалось, могла рассказать мрачную историю героического сопротивления фашистскому режиму, не ушла дальше формулы блокбастера: с изобилием динамичной стрельбы и чрезмерного пафоса. К этой же категории относится и Doom, о которой имеет смысл поговорить отдельно, затрагивая тему жестокости и её этического значения.

В Wolfenstein один из лидеров Сопротивления в Америке – коммунист Хортон Бун.

Заметно в нем и постоянное использование темы войны. Например,  Call of Duty, Medal of Honor или Battlefield – в них невозможно найти антивоенного настроения или рефлексии об ужасах войны. Напротив, многие из шутеров охотно изображают войну и боевые действия в очень зрелищных тонах, делая из них красочное представление. А в случае с Medal of Honor или правительственными заказами, вроде America’s Army, игры вовсе служат инструментом неприкрытой буржуазной пропаганды. Но эту тему мы затронем несколько позже.

Впрочем, все же можно найти некоторые исключения. Например, серия игр Red Faction. “Красная бригада” повествует о восстании марсианских шахтеров против корпорации Ультор, эксплуатирующей их труд в ужасных условиях.

Эти и другие примеры показывают, что шутеры на данный момент являются почти полностью бесполезными для того, чтобы использовать их в воспитании и образовании. Такова ситуация в силу законов товарного производства. Перспектива у жанра есть, но только в том случае, если он будет использовать шутерную составляющую как одну из механик повествования, не концентрируясь на ней полностью. А в его истории найдется место важным общественно-политическим вопросам.

Action и прочие игры

Множество интересных проектов еще осталось за пределами разобранных жанров. Это может быть как симулятор эволюции, на подобии игры Spore, так и игры жанра хоррор.

Например, серия т.н. survival-horror игр Resident Evil, преимущественно классической трилогии. Что в этой серии ценно – так это образ корыстной корпорации, в погоне за сверхприбылью не гнущающейся экспериментов над людьми. Следствием этих экспериментов становится катастрофа планетарного масштаба: вирус, унесший миллионы жизней. В основе игры лежит история о монопольном капитале, тесно переплетенным с государством и использующего его в своих целях.

Уже упомянутая Spore – хороший пример того как наглядно и в доступной форме объяснить сложные темы. Игра построена на механике эволюции: игрок начинает с создания микроорганизма, который по мере развития “дорастает” до крупного сухопутного животного. Всячески модифицируя свое причудливое создание, добавляя ему новые конечности или острые клыки, игрок должен добиться господствующего положения на планете для своего создания, основав цивилизацию. Как только за игроком оказывается вся планета, начинается космический этап, в котором он путешествует по галактике, исследуя новые миры и расы.

Видно, что игра создана преимущественно для детей – она проста в освоении и очень красочна. А игровой процесс, увлекая собой, может в наглядной форме дать  представление о действии механизмов эволюции. Может исполнение этой идеи в игре и далеко до идеального, но главное – само наличие таковой.

Последние 5 лет среди детей и подростков большой популярностью пользуется Minecraft. Симулятор выживания, с развитой системой строительства в кубообразном мире, хоть и выглядит нелепо по-детски, но является серьезным примером того как с помощью игр развивать у человека творческие навыки и мышление. К нему справедливо будет отнести все то, о чем мы говорили про симуляторы.

Целый пласт в игровой индустрии занимают т.н. “инди” игры (от англ. independent video game). Это небольшие игры в различных жанрах, созданные независимыми разработчиками. Так как инди игра почти никогда не позиционирует себя как источник прибыли для своих авторов, а является продуктом их творчества, больший акцент в ней всегда ставится на историю, атмосферу и эмоции или развитие какой-либо игровой механики. Примеров множество: сказка Undertale, захватывающая  история To the Moon, гротескная Don’t Starve, футуристичная Space Engineers, или же Braid, внешне использующая механику платформеров, но также дающая игроку власть над временем. Да и тот же Minecraft начинался как инди игра.

Инди игры выделяются своей сконцентрированностью: они почти всегда не имеют в себе лишнего, а достойные их представители показывают перспективы развития игрового творчества среди масс. Доступность IT образования и развитие творческих навыков общества способны привести к тому, что сами люди напрямую станут использовать искусство для самовыражения и развития культуры. Чему есть предпосылки уже сейчас, ведь упомянутые нами игры были созданы небольшими коллективами энтузиастов или же и вовсе одним человеком, как, например, Undertale.

На этом мы заканчиваем с анализом игр. Но прежде чем перейти  к негативным моментам игровой индустрии, стоит рассмотреть еще одну связанную с играми область, которая имеет куда больший потенциал развития.

VR-технологии

В середине 90-ых Nintendo дебютировала с консолью Virtual Boy – стационарным шлемом с подключенным к нему геймпадом. Изобретение должно было развить идею «полного погружения» в виртуальное пространство, предпосылки к которой имелись в виде различных изобретений 19 и 20 веков: от стереоскопа Чарльза Уинстона 1837 года до сенсорамы Хейлинга и секретных военных разработок США, вроде системы Headsight. Однако консоль провалилась в продаже, не вызвав интереса у аудитории.

Virtual Boy был в числе первых домашних систем, использующих технологию виртуальной реальности (англ. Virtual Reality). После Nintendo попытать счастье на рынок пришли еще несколько изобретений, но они повторили ошибки японцев: низкое разрешение, дискомфорт для глаз и шеи. В конце 90-х и начале нулевых наступил период затишья; внимание крупных кампаний и общества переключилось на бурно развивавшийся в то время Интернет, о VR-шлемах на время забыли. Но через десять лет крайне удачная разработка Oculus Rift вновь пробудила интерес к развитию технологии и её применению в индустрии. Сейчас современному игроку должны быть известны наиболее популярные VR гарнитуры, вроде PlayStation VR, HTC Vive,  Samsung Gear VR и другие.

Несмотря на незавершенность технологии, большую цену, ощущаемый дефицит крупных проектов, заточенных под VR и еще множество нюансов – несмотря на всё это, массовый пользователь уже свыкся с наличием данной технологии. Да, она еще не стала массовой и общедоступной, но произошло главное: очки виртуальной реальности стали нормой. Оставляя чисто техническую сторону прогресса на откуп времени, следует рассмотреть потенциал применения VR-технологий.

Если говорить об играх, то в первую очередь, это, несомненно, усиление впечатлений от игрового опыта. Фотореалистичная графика хороший способ погрузить игрока в мир игры. Но VR-шлем, отслеживающий положение головы, рук и ног игрока в пространстве – дают несравненно больший эффект присутствия и погружения. От этого сильнее впечатления от игры, а значит – крепче эмоциональная привязка у игрока к практически буквально переживаемой им истории. В теории, развитая и доступная массовому игроку технология виртуальной реальности способна продвинуть вперед развитие игр, сделав их значительно более серьезным искусством.

Но если отвлечься от игр, то можно сказать, что развитие этой технологии способно упростить интерактивный опыт человека в образовании. Предполагая наличие в будущем подробно воссозданной «в цифре» исторической эпохи, морского дна или, скажем, поверхности Луны или Марса, шлем виртуальной реальности как ничто другое дополнит их косвенное изучение студентом или любым желающим. Не говоря уже о том, что, в случае с той же историей, лично пережитая Французская революция или Первая мировая война способны побудить такой интерес к истории у обывателя, какой школьный учебник не может вызвать у учащегося.

VR-технология в этом плане сможет в какой-то мере уменьшить эту разницу между человеком и изучаемым им предметом, стереть грань, остающуюся между ним и учебником, внеся фактор наглядности  процесс обучения.
Все эти и, возможно, многие другие перспективы применения виртуальной реальности пока относятся к теме не наступившего будущего. Недостаток крупных проектов и несовершенство самой технологии, а также её дороговизна и недоступность действительно массовому пользователю, пока позволяют лишь мечтать о возможностях VR. Усугубляют положение и тенденции современного рынка: капиталисты в данный момент куда охотней вкладываются в развитие “облачного” сервиса, выгодного в перспективе уже сейчас. От недостатка инвестиций, игр и приложений, развитие виртуальной реальности может сильно задержаться.

Впрочем, это еще не означает её конца. В нынешнем веке идея этой технологии уверенно вошла в современную жизнь человека, став для него нормальной. Все еще далекой от массового использования, но перспектива развития которой уже не ограничивается фантастическими рассказами.

 Негативные моменты

 Антикоммунизм и буржуазная пропаганда

Являясь искусством, художественным произведением, видеоигра непременно содержит в себе какую-либо идею, мысль, которую авторы доносят до игроков. Делают они это осознанно или случайно, вкладывая в сюжет свои предрассудки или навязанные капитализмом взгляды, все это непременно отражается в игре. И зачастую, идейный посыл популярных игр имеет ярко выраженный антикоммунистический характер.

В западной видеоигровой культуре, ровно как и в кино, популярна тема Второй Мировой войны. Роль в ней Советского Союза всегда либо принижается, либо вовсе умалчивается, но порой намеренно искажается, обесценивая тем победу советского народа. Эти искажения проявляются в демонизации советского руководства и популяризации мифов о состоянии Красной армии.

В первой части известной серии шутеров Call of Duty, посвященных Второй Мировой, Советский Союз изображен как некое подобие Мордора: советские солдаты сплошь дезертиры, политруки фанатичны и расстреливают паникеров пачками, а миф об “одной винтовке на троих” возведен в абсолют. Уже в начале Сталинградской кампании в игре можно увидеть все перечисленное: чего только стоит сцена, в которой одному солдату выдается винтовка, а следующему за ним – патроны к ней. Интересно, что комиссары в игре тут же открывают огонь по игроку, стоит ему только вернуться к началу уровня. Солдаты РККА бегают хаотичными толпами, без оружия, без организации, без плана наступления под вопли коммунистов о Сталине, родине и расстрелах – и этот цирк продолжается на протяжении всей игры. Словом, советская кампания изображена натуральной чернухой, подобно той, какую нам показывал Михалков в своих “бессмертных” фильмах.

Что интересно, западная кампания за союзников изображена в совершенно иных тонах: с героизмом, самопожертвованием и тактическими победами американцев и англичан. “Образ Сталинграда” с бездарностью советских руководителей и мечущимися туда-сюда красноармейцами проходит через всю игру красной нитью. Во многих шутерах сценаристы все время пытаются показать советскую кампанию в её мифологизированном виде, о чем бы ни шла речь: об обороне Сталинграда, освобождении Белоруссии или взятии Берлина. Советская армия – это сборище плохо вооруженных трусов, которых гонит в атаку комиссар с автоматом. Им не за что погибать, у них нет героизма, они лишь пушечное мясо в руках диктатора Сталина – таков идейный посыл подобных ей игр.

В Call of Duty 5 командир главгероя, кроме подчеркнутого сходства с Лениным, носит зимнюю униформу летом. Почему? Потому что таковы стереотипы о большевиках и русских вообще.

Но апогеем антисоветчины является нашумевшая в свое время Company of Heroes 2 – тактическая стратегия о Великой Отечественной. Если оставить в стороне геймплей, то все мифы и вся ложь буржуазной пропаганды были многократно умножены в этой игре. Своим сюжетом о приговоренном за антисоветскую деятельность военкором и даже подсказками в духе “не бойтесь массово жертвовать людьми” – этим игра создает у игрока негативное впечатление о Советском Союзе, демонизируя его образ и принижая победы советского народа.

Но не только на Западе создаются игры с антикоммунистическим посылом. Украинская студия 4А Games известна своими играми по роману Глуховского “Метро 2033”. В своей книге автор, описывая мир постядерной Москвы, поместил выживших людей в Метро, разделив их по фракциям. Помимо “нейтральных” станций, в игре присутствуют гиперболизированные фашисты и коммунисты, между которыми и разворачивается один из главных конфликтов. При этом коммунисты у Глуховского изображены не лучше фашистов; он переносит на книжных коммунистов все мифы и ложь буржуазной пропаганды, рисуя из них кровавых упырей, установивших тоталитарный режим. Этот нарратив был полностью перенесен и в игру – коммунистов из CoD и Метро отличают разве что сеттинг и родина авторов. О чем речь, если на фоне антикоммунистической истерии на Украине в последнюю игру серии Metro Exodus добавили достижение “Декоммунизация” за разрушение памятника Ленину. И это не говоря об общем сюжете игры, рассказывающем о том как “коварные” остатки довоенной армии изолировали столицу от остальной страны, дабы убедить выживших людей в том, что война с Западом все еще продолжается.

Антикоммунизм и лживые выпады буржуазии против марксизма всюду следуют за искусством капиталистического периода. Буржуазия использует все доступные ей средства для обмана трудящихся и видеоигры не стали исключением. Осознанно или нет, специально или “по наитию”, но разработчики игр переносят в свои произведения взгляды и настроения капиталистического строя. И в данном случае дело не ограничивается одной только пропагандой против коммунизма; в современных играх, как и культуре вообще, всюду можно обнаружить  культ буржуазных ценностей, а главными героями зачастую становятся те, кто того не достоин: бандиты, убийцы, люди, стремящиеся к эгоистической выгоде. Видеоигры являются лишь формой, такой же, как кино и литература.

Задача коммунистов – обличать буржуазное искусство, демонстрируя всю его гниль и несостоятельность.

Игровая зависимость

В мае этого года Всемирной ассамблеей здравоохранения была утверждена 11 редакция Международной классификации болезней. Подготовительная версия МКБ-11 была представлена еще летом прошлого года, и уже тогда в ней, помимо прочего, появилось новое аддиктивное заболевание – игровое расстройство. В самой классификации оно числится под кодом 6C51. Пока последствия такого решения не до конца очевидны. Трудность создается не только за счет расплывчатости формулировки – иными словами: что считать за аддикцию; но также и возможными методами её лечения. Однако, об игровой зависимости как таковой, стоит поговорить.

Швейцарскому естествоиспытателю, Филиппу фон Гогенгейму, более известному под псевдонимом Парацельс, принадлежит фраза, которая звучит примерно так: «все есть яд и все есть лекарство, дело лишь в дозе». Точно так же обстоит дело со всяким хобби, увлечением или деятельностью. До тех пор пока человек контролирует свое игровое время и оно не используется им в целях ухода от реальности, пока игра является для него лишь одним из многих видов досуга, а не ежедневной потребностью – до тех пор человек здоров от игровой зависимости.

Но зачастую случается и обратный эффект: человек перестает контролировать время, проведенное в игре, она для него становится выше прочих бытовых занятий и обязанностей по приоритету, у него ухудшается настроение, если он не играет. Игровое расстройство очевидно влечет за собой ухудшение самочувствия человека, отрыв его от реальности, закрытие в себе и собственном мире. У таких людей наблюдаются проблемы с социализацией и настроением.

Однако, как верно замечает Алексей Макаренков с портала 4game, игровая зависимость не всегда является причиной психического расстройства человека; она может проявляться и в качестве симптома куда более сильного заболевания, например депрессии. Игровая аддикция также является удобной формой эскапизма, то есть ухода от всего неприятного, дискомфортного, причиняющего боль и страдания человеку.

В отличие от игромании (неконтролируемого увлечения азартными играми), именно игровая зависимость наиболее распространена среди молодежи. И хотя внятной статистики на этот счет пока нет, наиболее распространенные случаи игрового расстройства встречаются преимущественно у молодых людей в возрасте примерно от 15 до 30 лет. Это учащиеся, студенты, молодые рабочие, которые знакомы с игровой индустрией. Это связано с тем, что по-настоящему массовый характер видеоигры приобрели лишь в конце 20-го, начале 21 веков, придя на появление нынешнего поколения.

Пускай иногда причинами игровой зависимости становятся личные или бытовые проблемы, её главной причиной являются эксплуататорские реалии и культура капиталистического общества. Саму зависимость могут вызвать два фактора:

Первое: рост социальной несправедливости, ущемление прав и свобод трудящихся и постоянное ухудшение их экономического положения приводят к пессимистическим взглядом на будущее, унынию и депрессивному состоянию. Тогда-то игровой мир и становится для человека той самой удобной формой эскапизма: в выдуманном виртуальном мире гораздо комфортнее и уютнее, чем в настоящем. В таком случае, зависимость от видеоигр становится для человека способом убежать от несовершенства и противоречий реального мира; реакцией обывателя на реалии эксплуатации и угнетения.

Второе: культурная пропаганда капитализма, которая с рождения воспитывает в людях потребительское отношение к жизни. В результате чего их жизненные акценты ставятся не на саморазвитии и труде на благо общества, а на получении эгоистического удовольствия через потребление благ. Очень скоро это потребление входит в привычку, становится образом жизни людей. А так как их личность основана на потреблении как цели и они не способны найти смысл своей жизни в чем-то ином – возникает зависимость. Этот принцип распространяется не только на игры, но и на всякое другое материальное благо, приводя также к злоупотреблению алкоголем, наркотическими веществами или товарному фетешизму как таковому.

И хотя опыт Всемирной Организации Здоровья в преодолении игровой зависимости может оказаться полезным, стоит понимать что “вылечить” игровую зависимость при сохранении капиталистических порядков невозможно. Лишь ликвидация строя, эксплуатирующего труд общества и ведущего пропаганду огульного потребления благ способно решить эту проблему. Только уничтожение культа эгоистического удовольствия может освободить человека от зависимости к его страстям.

Эксплуатация в игровой индустрии

На протяжении статьи мы много раз говорили о том, что в рамках товарного производства игры в первую очередь являются товаром. С этим связано понятие отчуждения труда, то есть – эксплуатации наемных рабочих.

Для того, чтобы произвести товар-видеоигру, компании-разработчику необходимо для этого привлечь наемных рабочих: имеющих образование программистов, сценаристов и дизайнеров. Однако, как бы чисты и высоки ни были помыслы разработчиков, какими бы творцами они себя не называли, они в первую очередь являются капиталистическими элементами, производящими товар и привлекающими для этого эксплуатацию наемного труда.

Одной из наиболее распространенных форм эксплуатации труда в игровой индустрии являются переработки, т.н. “кранчи” (англ. crunch). Кранч – это состояние разработки, при котором норма рабочего времени увеличивается за рамки 40-часовой рабочей недели, доходя до 50, 60 или более часов. Обычно переработки случаются, когда компании хотят любым способом выпустить игру к намеченному сроку. В эти моменты работникам игровых студий приходится подолгу задерживаться на работе, у них почти не остается времени на личную жизнь, а общая утомленность и эмоциональное перенапряжение возрастают. При этом падает их производительность, а некоторые компании угрожают штрафами и увольнениями для поддержки работоспособности.

Rockstar хвастается тем, что стремясь выпустить игру в срок, компания заставила рабочих пахать сточасовую неделю.

Переработки буквально сжигают людей на работе. У многих из них от постоянного переутомления, напряжения и систематического стресса ухудшается здоровье, случаются семейные скандалы и конфликты, появляются вредные привычки. Что самое важное: работникам не выплачивают сверхурочные за переработку, а работодатель использует манипуляции и эмоциональное давление, чтобы заставить человека работать сверх нормы.

Кранчи являются очень распространенной практикой в игровой индустрии. По данным исследования Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) 2015 года, около 62% разработчиков сталкивались с ними.  Но из общего числа выбиваются наиболее известные.

В 2010 году жены сотрудников Rockstar San Diego опубликовали открытое письмо, в котором рассказали о том, что рабочих принуждают работать по 12 часов 6 дней в неделю. Более свежий случай: в канун релиза Red Dead Redemption 2 один из основателей Rockstar Games, Дэн Хаузер, похвастался в интервью тем, что работникам студии приходилось несколько раз работать по 100 часов. Это тут же вызвало негативную реакцию в Интернете, об ужасных условиях труда высказались не последние люди в игровой журналистике, вроде редактора сайта Kotaku. Похожую историю рассказывала и жена одного из сотрудников Electronic Arts еще в 2004 году, описывая 85-часовые рабочие недели и отсутствие сверхурочных.

Ошибочным будет считать, что переработки в игровой индустрии не заслуживают внимания, не являясь якобы “тяжелым физическим трудом”. Это не так. Без различия вида труда (физического или умственного, материального или услуги), труд требует человеческих сил. А чрезмерная эксплуатация человека в любом случае ведет к одинаково разрушительным последствиям для его здоровья. В этом отношении, эксплуатация в игровой индустрии не меньшее зло, чем в какой-либо другой сфере; и это зло порождено все тем же: стремлением капиталистов к сверхприбыли.

В декабре 2018 года сообщество Game Workers Unite официально стало частью Независимого профсоюза работников Великобритании. Так появился первый в мире официальный профсоюз работников игровой индустрии.

Не смотря на весь вред переработок, которые те оказывают на здоровье и личную жизнь работников, в самих историях о кранчах есть и положительный момент. Столкнувшись с эксплуатацией, давлением, угрозами штрафов и фактическим нарушением трудового законодательства, работники игропрома пришли к необходимости борьбы за свои права. Уже сейчас организуются профсоюзы рабочих игровой индустрии. Их вовлечение в общерабочее движение по защите своих прав – вопрос времени. Главное здесь то, что начало этому процессу положено.

 Заключение

Видеоигры давно вошли в современную жизнь человека, став неотъемлемой частью культуры, популярным видом досуга и развлечений. По мере развития, они стали серьезным искусством, не уступающим по своей силе его более “традиционным” формам. Мы показали, что игры можно использовать на благо общества – как инструмент воспитания и образования. Но пока сохраняются капиталистические порядки, будет сохраняться и противоречивый характер тех идей, которые игры популяризируют. А их потенциал так и останется нераскрытым, случайным.

Тема видеоигр и их влияния на общество важна еще и по той популярности, которую они имеют среди молодежи. Ровно точно так же, как полвека назад художественная литература и представленные в ней архетипы формировали систему ценностей и взглядов тогдашней молодежи, точно так же игры сейчас вносят свой вклад в формирование круга интересов и взглядов подрастающего поколения. Игры окружают современное поколение, очевидным образом оказывая влияние на их развивающееся сознание; являются таким же идеологическим фронтом буржуазии, как и любая другая форма искусства.

Поэтому важно обратить внимание на игровую индустрию, адекватно оценив её вес в сознании современного человека. Марксистам действительно стоит заняться темой игр: критически их анализировать, отметая в сторону буржуазную пропаганду и подмечая те из них, которые возможно использовать для развития и воспитания человека.